
Pandemi virus corona membuat banyak orang mundur ke dunia maya.
Kami menghabiskan lebih banyak waktu on-line daripada sebelumnya, membuktikan bahwa kami sangat mementingkan lingkungan digital serta teknologi AI dan VR. Dimasukkannya raksasa teknologi ritel meningkatkan kepentingan ini.
Masuki metaverse, di mana komunikasi on-line dan kepemilikan aset akan menjadi pusat perhatian. Sementara metaverse masih jauh dari siap, mari kita periksa bagaimana belanja dapat bekerja di platform ini.
Table of Contents
Apakah konsumen akan membelanjakan uang untuk barang digital?
Salah satu hal tersulit tentang memiliki bisnis eCommerce adalah mempelajari cara menjual on-line, dan proses itu bisa menjadi lebih rumit di metaverse.
Anda harus meyakinkan konsumen bahwa barang digital yang mungkin tidak memiliki nilai di dunia nyata sepadan dengan biayanya. Namun, setiap gamer akan tahu bahwa ini mungkin tidak sesulit kelihatannya.
Fortnite, sebuah sport free of charge untuk dimainkan, menghasilkan $300 juta sebulan dengan menjual barang-barang kosmetik yang tidak memberikan keunggulan kompetitif bagi pemain. Sebaliknya, mereka membayar untuk membuat avatar dalam sport mereka terlihat lebih baik.
Pertanyaannya sekarang adalah bagaimana membuat kelompok lain menjadi penggemar ide ini.
Agar metaverse berkembang, belanja dan kepemilikan aset digital harus berperan. Setidaknya di bawah pemerintahan kapitalis. Bagaimanapun, metaverse akan mahal untuk dijalankan.
Tapi, kita tidak perlu melihat hipotetis untuk memahami pentingnya berbelanja di metaverse.
Metaverse Vogue Week menerima lebih banyak pers daripada pekan mode digital lainnya sebelumnya. Pengguna yang membeli aset dalam sport dikirimi versi asli yang bisa mereka pakai.
Merek mencoba mencari cara agar tetap relevan di Internet 3.0. Tetapi ada beberapa peluang yang sudah dijajaki yang tampaknya berhasil untuk merek lain. Mari kita lihat lima contoh.
1. Berinvestasi pada pembuat aset digital
Ma Bimbo (Like a Fashionista in English) adalah gim mode yang sangat populer di akhir tahun 2000-an yang membuat para pemainnya berdandan dan merawat avatar mereka. Meskipun sport memiliki beberapa elemen bermasalah, pembuat situs secara aktif mendorong konten khusus.
Dari gaun hingga rambut hingga riasan, penggemar situs sering kali lebih memilih konten buatan pengguna daripada penyertaan situs net yang kurang unik.
Pengguna kemungkinan akan menyewa penjahit digital di metaverse untuk membuat pakaian khusus untuk mereka yang dapat dijual, asalkan pengguna membayar biaya “menjahit”.
2. Memanfaatkan kekuatan merek Anda
Charles Hambro, salah satu pendiri dan CEO platform konsultasi sport/metaverse “Geeiq,” telah membantu merek seperti Gucci dan Tommy Hilfiger memasuki metaverse.
Dengan lebih dari 2,7 miliar orang on-line bermain online game, merek kehilangan peluang jika mereka tidak ikut serta.
Dalam permainan seperti Roblox, pengguna sudah dapat masuk ke Endlessly 21 atau Gucci dan mencoba pakaian. Jadi, tidak ada yang aneh juga.
Melihat barang-barang digital ini lebih nyaman karena tidak ada tekanan untuk membelinya, tetapi percayalah kepada kami, pengguna akan tetap membelinya.
3. Selebriti tetap bisa menjual produk
Zara Larsson, bintang Pop Swedia, mengadakan pesta dansa digital pada Mei 2022 di Roblox dan menghasilkan $1 juta dengan menjual topi digital dan kacamata hitam.
Ini membuktikan bahwa pemasaran influencer sama efektifnya di metaverse seperti di Instagram; Artinya, pemasar akan tetap membutuhkan selebriti.
Sebelumnya pada tahun 2022, seorang pengguna membayar $ 450.000 untuk menjadi tetangga digital Snoop Dogg di metaverse, dan plot lainnya dijual dengan harga premium.
Pada awal Januari 2022, pasar actual estat metaverse mencapai $85 juta dan akan terus meningkat selama dekade berikutnya.
4. Budaya dan subkultur mode
Kita sering terikat pada gaya busana atau subkultur tertentu karena mereka memberi kita rasa memiliki.
Sementara budaya tandingan dulu bergerak perlahan sebelum web, situs seperti Tumblr melihat peningkatan subkultur yang berasal dari subkultur, seperti Nu Goth, Smooth Grunge, dan “Yeehaw Agenda.”
Metaverse kemungkinan akan melihat peningkatan subkultur baru yang mendorong pengeluaran konsumen dan menghasilkan beberapa komunitas pop-up yang berbelanja di “toko” atau “mal” yang sama.
Akan menjadi kepentingan terbaik merek untuk memenuhi subkultur ini karena barang digital jauh lebih mudah untuk dipakai.
5. Realitas digital mencerminkan realitas sebenarnya

Seperti yang disebutkan, Metaverse Vogue Week mengirimi pengguna versi nyata dari suatu merchandise setiap kali mereka membeli replika digital.
Ini adalah konsep yang keren karena menarik pengadopsi non-virtual untuk membeli barang digital. Itu juga memberi insentif kepada orang-orang yang berada di pagar untuk bergabung dengan metaverse.
Jika avatar dalam sport kami mencerminkan dimensi dunia nyata kami, akan lebih mudah bagi merek fesyen untuk menjual barang yang pas kepada konsumen mereka. Mereka bahkan mungkin bisa melihat bagaimana pakaian itu pas di tubuh mereka yang sebenarnya ketika mereka mendapatkannya. Hal ini dapat mengurangi pengembalian dan pelanggan yang tidak senang.
Punya pemikiran tentang ini? Beri tahu kami di bawah di komentar atau bawa diskusi ke kami Twitter atau Fb.